[Digital media use and mental health in adolescents-a narrative review]

Bundesgesundheitsblatt Gesundheitsforschung Gesundheitsschutz. 2024 Apr;67(4):456-464. doi: 10.1007/s00103-024-03848-y. Epub 2024 Mar 1.
[Article in German]

Abstract

The opportunities and hazards of digital media, especially with regard to children and adolescents, are currently the subject of frequent family, school, and social debates.Digital platforms can support the accomplishment of adolescent developmental tasks through gaming and social exchange as well as communication and contact promotion, learning, and health promotion, and are widely used for entertainment. In Germany, almost all adolescents own a smartphone. During the COVID-19 pandemic, an intensification of the use of digital games, social media, and streaming offers by adolescents was observed. Exposure to age-uncensored content such as the depiction of violence, extreme political views, and conspiracy theories, as well as personal attacks through cyberbullying, unfiltered initiation of contact including cybergrooming, dysfunctional role models, and addiction-promoting aspects are associated with mental health risks.Cyberbullying affects about 5% of children and adolescents in Germany. A bidirectional relationship with mental health could be shown. The gaming disorder is the first digital media use disorder (DMUD) that has been included in the ICD-11 and thus internationally recognized as a mental illness. Adolescents are affected disproportionately often and experience impairments in their mental development and levels of functioning.Services are available to promote adolescent media literacy, and their expansion, structured application, and evaluation are needed. Evidence-based prevention and treatment options for DMUD are currently largely lacking. Their development, review, and dissemination should be further supported.

Chancen und Gefahren digitaler Medien, vor allem im Hinblick auf Kinder und Jugendliche, sind gegenwärtig häufiger Gegenstand von familiären, schulischen und gesellschaftlichen Debatten.Digitale Plattformen können die Bewältigung adoleszenter Entwicklungsaufgaben durch Spiele, sozialen Austausch, Kommunikation, Kontaktförderung, Lernen und Gesundheitsförderung unterstützen sowie zur Unterhaltung dienen. In Deutschland verfügen nahezu alle Jugendlichen über ein eigenes Smartphone. Während der COVID-19-Pandemie wurde eine Intensivierung der Nutzung digitaler Spiele, sozialer Medien und Streaming-Angebote durch Adoleszente beobachtet. Der Kontakt mit altersunzensierten Inhalten wie die Darstellung von Gewalt, extremen politischen Ansichten und Verschwörungstheorien, aber auch persönliche Angriffe durch Cybermobbing, ungefilterte Kontaktanbahnungen, inkl. Cybergrooming, dysfunktionale Rollenvorbilder und suchtfördernde Aspekte gehen mit Gefahren für die psychische Gesundheit einher.Von Cybermobbing sind ca. 5 % der Kinder und Jugendlichen in Deutschland betroffen. Ein bidirektionaler Zusammenhang mit psychischer Gesundheit konnte gezeigt werden. Mit der Computerspielstörung ist die erste Digitale-Medien-Nutzungsstörung (DMNS) in die elfte Revision der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) aufgenommen und damit als psychische Erkrankung international anerkannt worden. Adoleszente sind überproportional häufig betroffen und erfahren Beeinträchtigungen ihrer psychischen Entwicklung und ihres Funktionsniveaus.Zur Förderung adoleszenter gesunder Mediennutzung stehen Angebote zur Verfügung, deren Ausbau, strukturierte Anwendung und Evaluierung erforderlich sind. Evidenzbasierte Präventions- und Behandlungsoptionen von DMNS fehlen derzeit weitgehend. Ihre Entwicklung, Überprüfung und Verbreitung sollten weiter gefördert werden.

Keywords: Children and adolescents; Cyberbullying; Internet; Media addiction; Use disorder.

Publication types

  • English Abstract
  • Review

MeSH terms

  • Adolescent
  • Child
  • Germany
  • Humans
  • Internet
  • Mental Health*
  • Pandemics / prevention & control
  • Social Media*