[Game-based approaches to prevention and health promotion: serious games and gamification]

Bundesgesundheitsblatt Gesundheitsforschung Gesundheitsschutz. 2020 Jun;63(6):698-707. doi: 10.1007/s00103-020-03156-1.
[Article in German]

Abstract

Digital game-based approaches can be used in the field of prevention and health promotion, for example to promote health-related information or to foster health behavior change. The two most relevant game approaches are "serious games" (games with a serious background) and "gamification" (the application of game-typical elements in nongame contexts). The term serious games is used to describe games that are used to convey serious content, such as health issues. Gamification uses game-design elements such as points, leaderboards, awards, profile design, and team events to increase motivation and performance, for example in learning environments. This narrative article examines the mode of action and study situation as well as the advantages and disadvantages of playful applications in prevention and health promotion and exemplifies some of these applications.Serious games and gamification show great potential in prevention and health promotion. Especially in the case of target groups that are difficult to reach and disinterested, a direct connection to their living environment can be established. The foundations for the effective use of playful approaches in the work and training of health professionals are their already high level of familiarity with the medium of games and that games directly address the basic psychological needs to increase motivation.

Digitale Spieleanwendungen können im Bereich Prävention und Gesundheitsförderung eingesetzt werden, um etwa gesundheitsrelevante Informationen zu vermitteln oder Verhaltensänderungen zu evozieren. Dabei sind die beiden relevantesten spielerischen Ansätze Serious Games (Spiele mit ernsthaftem Hintergrund) und Gamification (Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten). Der Begriff Serious Games umschreibt Spiele, die eingesetzt werden, um ernsthafte Inhalte, wie zum Beispiel gesundheitliche Themen, zu vermitteln. Bei Gamification werden Spieldesignelemente, wie beispielsweise Punkte, Bestenlisten, Auszeichnungen, Profilgestaltung und Teamevents, eingesetzt, um eine Motivations- und Leistungssteigerung etwa in Lernumgebungen zu bewirken. Der vorliegende narrative Beitrag beleuchtet die Wirkungsweise und Studienlage sowie die Vor- und Nachteile spielerischer Anwendungen in der Prävention und Gesundheitsförderung und führt einige dieser Anwendungen exemplarisch auf.Serious Games und Gamification zeigen in der Prävention und Gesundheitsförderung ein großes Potenzial. Insbesondere bei schwer erreichbaren und desinteressierten Zielgruppen kann ein direkter Bezug zu deren Lebenswelt hergestellt werden. Grundlagen für den wirkungsvollen Einsatz spielerischer Ansätze in der Arbeit und Ausbildung von Gesundheitsberufen sind die bereits hohe Vertrautheit mit dem Medium Spiel sowie die direkte Adressierung der psychologischen Grundbedürfnisse zur Steigerung der Motivation.

Keywords: Game-Design-Elements; Game-based learning; Onya; Self-Determination Theory; Wellbeing game.

Publication types

  • Review

MeSH terms

  • Germany
  • Health Behavior*
  • Health Education / methods*
  • Health Promotion / methods*
  • Humans
  • Learning
  • Motivation*
  • Video Games / psychology*