[Optimization of long-term care of neurological patients through internet- and mobile-based interventions with and without persuasive elements including gamification]

Fortschr Neurol Psychiatr. 2020 Aug;88(8):500-513. doi: 10.1055/a-1028-7073. Epub 2020 Apr 17.
[Article in German]

Abstract

In a pilot study of 60 neurological long-term patients (degenerative cerebral microangiopathy with reduced sensorimotor stability), an initial assessment of the practicability of a specially developed concept was carried out focusing on the communication aspect of long-term medical treatment. Patient preferences, methods for increasing the patient's own activity and other factors determining adherence were analysed and optimised. In addition to communication and factual arguments, an affective-emotional, multi-layered message transmission is required, which adapts comprehensively and in real time to the recipient. Persuasion is the targeted addressing of behavioural patterns. Gamification transfers playful elements into a game-free context. Technology-based approaches offer an opportunity to optimize aspects of health, quality of life and positive disease management, e. g. through the use of internet- and mobile-based interventions (IMIs). Based on this information-theoretical and health-communicative background, a pilot study was conducted with 60 neurological long-term patients with symptomatic cerebral microangiopathy patients hospitalised for an existing sensorimotor incompetence. During the one-week inpatient stay, patients received an introduction to a standardized sensorimotor training therapy, which they then continued for six weeks after being discharged as a four-arm intervention study on an outpatient basis on the clinic campus or at home, each without and with gamification. Patients were examined at the beginning and end of the training phase with motor-functional procedures and test psychology. Thereafter, they were subjected to a standardised guideline interview. The most important results were as follows:- The training therapy was effective and was accepted by the patients. They attached particular importance to: high user-friendliness, high precision in reflecting their level of control of even subtle training elements, and personal progress evaluation in real time.- The domestic training results were better than those of the ambulance campus.- A comparison of the individual groups showed almost consistently better results under gamification, both at home and on an outpatient basis.

In einer Pilotstudie an 60 neurologischen Langzeitpatienten (degenerative zerebrale Mikroangiopathie mit reduzierter sensomotorischer Stabilität) erfolgt eine erste Überprüfung der Praxistauglichkeit eines eigens entwickelten Konzeptes, das in dem Kommunikationsaspekt einen Schwerpunkt der medizinischen Langzeitbehandlung sieht. Zunächst werden die Präferenzen des Patienten und weitere seine Adhärenz bestimmenden Faktoren analysiert. Neben Verständigung und sachlich-argumentativem Austausch bedarf es dabei einer affektiv-emotionalen vielschichtigen Botschaftsübermittlung, die sich auf den Rezipienten umfassend und in Echtzeit einstellt. Persuasion ist das gezielte Ansprechen von Verhaltensmustern. Gamification überführt spielerische Elemente in einen spielfremden Kontext. Dabei bieten technologiebasierte Ansätze eine Möglichkeit, Aspekte von Gesundheit, Lebensqualität und positiver Krankheitsbewältigung, z. B. durch den Einsatz von internet- und mobile-basierten Interventionen (IMI), zu optimieren. Auf diesem informationstheoretischen und gesundheitskommunikativen Hintergrund wurde eine Pilotstudie mit 60 neurologischen Langzeitpatienten mit symptomatischer zerebraler Mikroangiopathie durchgeführt, die wegen einer bestehenden sensomotorischen Inkompetenz stationär aufgenommen worden waren. Noch während des einwöchigen stationären Aufenthaltes bekamen die Patienten eine Einführung in eine standardisierte sensomotorische Trainingstherapie, die sie dann nach Entlassung aus dem stationären Setting über sechs Wochen hinweg als vierarmige Interventionsstudie ambulant am Klinikcampus oder häuslich, jeweils ohne und mit Gamification, weiterführten. Die Patienten wurden am Anfang und am Ende der Trainingsphase mit motorisch-funktionellen Verfahren und testpsychologisch untersucht. Anschließend wurden sie einem standardisierten Leitfadeninterview unterzogen. Als wichtigste Ergebnisse fanden sich:– Die computergestützte Trainingstherapie war wirksam und wurde von den Patienten angenommen. Ihnen war besonders wichtig: hohe Anwenderfreundlichkeit, hohe Präzision in der Widerspiegelung des Beherrschungsgrades auch subtiler Trainingselemente durch den Patienten und eine persönliche Fortschrittsbewertung in Echtzeit.– Die häuslichen Trainingsergebnisse waren besser als die in der Campusambulanz.– Training mit und ohne Gamification ist vergleichbar, es werden über sechs Wochen hinweg ähnliche Therapieeffekte erzielt, allerdings verbessert sich die subjektive Lebensqualität unter Gamification signifikant.

MeSH terms

  • Cell Phone
  • Cerebral Small Vessel Diseases / therapy
  • Health Behavior*
  • Humans
  • Internet*
  • Long-Term Care / methods*
  • Mobile Applications*
  • Nervous System Diseases / therapy*
  • Persuasive Communication*
  • Pilot Projects
  • Quality of Life
  • Video Games*