Are Active Video Games Effective at Eliciting Moderate-Intensity Physical Activity in Children, and Do They Enjoy Playing Them?

CJC Open. 2020 Jul 15;2(6):555-562. doi: 10.1016/j.cjco.2020.07.006. eCollection 2020 Nov.

Abstract

Background: Despite current physical activity (PA) guidelines, children spend an average of 1-3 hours/day playing video games. Some video games offer physically active components as part of gameplay. We sought to determine if these active video games (AVGs) can elicit at least moderate PA in children, identify game elements important for PA, and determine if they are fun to play.

Methods: Twenty children aged 8 to 16 years underwent cardiopulmonary exercise testing to determine their heart rate (HR) at ventilatory threshold. Participants played 2 different AVGs, and the gaming time that each participant's HR was above the HR thresholds for moderate and vigorous PA was determined. Gameplay elements that supported or inhibited active gameplay were also identified. Participants also completed questionnaires on physical activity, game engagement, and game experience.

Results: The Dance Central Spotlight and Kung-Fu for Kinect AVGs produced at least moderate PA, for a mean of 54.3% ± 29.5% and 87.8% ± 21.8% of gameplay time, respectively. Full-body movements, player autonomy, and self-efficacy were observed to be important elements of good AVG design. Although participants enjoyed these AVGs, they still preferred their favorite games (game engagement score of 1.82 ± 0.67 vs 0.95 ± 0.70 [Dance Central Spotlight] and 1.39 ± 0.37 [Kung Fu for Kinect]).

Conclusions: AVGs can provide at least moderate PA and are enjoyable to play, but most popular video games do not incorporate active components. The implementation of government policies and a rating system concerning PA in video games may help address the widespread sedentary lifestyle of children.

Contexte: Malgré les lignes directrices actuelles sur l’activité physique, les enfants passent en moyenne entre une et trois heures par jour à jouer à des jeux vidéo. Comme la jouabilité de certains jeux vidéo comporte des activités physiques, nous avons cherché à déterminer si les jeux vidéo dynamiques (JVD) pouvaient permettre aux enfants d’atteindre un degré d’activité physique au moins modéré, à cerner les éléments de jeu qui sont importants pour l’activité physique et à déterminer si ces jeux étaient amusants.

Méthodologie: Nous avons soumis 20 enfants de 8 à 16 ans à des épreuves d’effort cardiopulmonaire pour déterminer leur fréquence cardiaque (FC) au seuil ventilatoire. Les participants ont joué à deux JVD différents et nous avons déterminé la durée pendant laquelle la FC de chaque participant était supérieure aux seuils de FC correspondant à une activité physique modérée et intense. Nous avons aussi cerné les éléments de la jouabilité qui favorisaient ou empêchaient la jouabilité dynamique. Les participants ont en outre rempli des questionnaires sur l’activité physique, l’intérêt des jeux et l’expérience de jeu.

Résultats: Deux JVD, Dance Central Spotlight et Kung-Fu for Kinect, ont produit un degré d’activité physique au moins modéré pendant respectivement 54,3 % ± 29,5 % et 87,8 % ± 21,8 % de la durée de jouabilité. Nous avons constaté que les mouvements du corps entier, l’autonomie des joueurs et l’auto-efficacité étaient des éléments importants de la bonne conception d’un JVD. Les participants ont aimé ces JVD, mais ils préféraient toujours leurs jeux favoris (score d’intérêt à l’égard du jeu de 1,82 ± 0,67 vs 0,95 ± 0,70 [Dance Central Spotlight] et 1,39 ± 0,37 [Kung Fu for Kinect]).

Conclusions: Les JVD semblent produire un degré d’activité physique au moins modéré et sont amusants, mais la plupart des jeux vidéo populaires ne font pas faire d’activité physique. La mise en œuvre de politiques gouvernementales et l’adoption d’un système de cotation concernant l’activité physique associée aux jeux vidéo pourraient permettre de s’attaquer au problème répandu que représente la sédentarité chez les enfants.